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很多遊戲中有分扭蛋角和免費角。

扭蛋角就是需要付費購買石頭(登入也可能會送),免費角則是通過活動免費取得。

這時候就可以看出遊戲企劃的功力,如果免費角比扭蛋角強,那玩家就不太需要付高額金錢來扭蛋。如果免費角太弱,玩家就不想在活動消耗付費石和時間換取活動的贈品。

你可能會想又是一篇FGO的文章所以跳過對吧?

 

實際上這是愛情學最常見的選擇題:

「到底愛人和被愛,誰比較容易獲得幸福?」

  1. 愛人
  2. 被愛

這問題在我課程中,大多數人都選擇被愛,因為不會痛。也有些學生因為選過我很多課,直覺一定不是這兩個選項才是答案。

沒錯,其實這裡有兩種答案,硬要從兩個中選一個的話,愛人比較幸福。如果跳過框架的話,能彼此珍惜的雙方的才是最佳解答。

為什麼會有這兩個選項?其實這不是倫理學和理則學的問題,而是形上學:「有大於無」,這關於存在的議題。

其實我們都知道,這就是學術界,特別用在碩博士論文階段的金句:「先求有,再求好」。也就是你先把論文寫出來再說,別把它當諾貝爾文學獎在寫,有什麼問題再修就好。

根據統計和經濟學在愛情的實驗,越漂亮的女生越容易單身到最後。她們面對的追求對象比其他人多十倍,對象的條件也比別人好很多,那...為什麼?

原因很簡單,條件差的人你會覺得不應該委屈自己,條件好的人很容易和其他對象曖昧,下場更慘。因爲他不是把你當做唯一而相守一生的人,而是一個已經成功的機會,那自然會在允許範圍下繼續追求下一個心動。

這也就是被愛和遊戲中免費角一樣,因為相對付出成本和風險都比較低,你所擁有選擇的機會就相對少了。你要女神等級的美少女去倒追別人,在夏天站在艷陽下苦苦等待她喜歡的人,能想像嗎?我想不到...

難道愛人比較好嗎?

愛人沒有比較好,但它更接近愛情的本質,就是為了對方的存在而開心,那種感情幾乎無法取代。

在希臘哲學我曾經專門花一堂課討論人類靈魂狀態和遊戲課金(課金:花錢購買遊戲相關物品)的關係,全世界課金最高的國家是日本,平均一個人一個月課金金額是六千元。而在這研究中,腦神經專家去研究這種快感在腦部給予接近於吸毒、性等高刺激快感,而在現實生活無法取代。(附帶一提,偷吃的快感也接近這個,在一般戀愛也無法取代)。

扭蛋角就算沒得到,在抽到過程才是這購買要素中無法取代的部分。比如說當你花170元買一個遊戲中擁有1000石(約18000元)的帳號開始抽,跟實際上花18000元去抽扭蛋,腦部的刺激感完全不同。

常有人認為戀愛在得手以後就失去價值了,所以一直在和對方玩著追逐戰,直到對方膩了,或者成功以後對你報復。

這樣不是更虧嗎?

實際上,不管是扭蛋角還是免費角,重點是在什麼情境下,你會怎麼善用這角色。

  

舉我最喜歡的FGO角色黑貞為例,8月9日推出的活動免費贈送2018年創下營收最高的黑貞德泳裝限定角色。

別以為這贈送的角色就是弱化的黑貞德,贈送的活動角寶五1000%的攻擊力,跟要花35850元(99.7%)才可能抽到一張的黑貞德倍率一模一樣。

  

而且,35850元是99.7%可能抽到一張黑貞德的機率,要達到免費贈送的1000%攻擊力,需要連續抽到五張,付出接近18萬元。

這代表什麼?

如果你在愛情的市場,只是想找得到一個高價和別人不同的對象,你該選擇的是18萬的黑貞德。你想要一個實用的角色,你會選擇泳裝版就夠了,而不在意每個人都跟你一樣。

這當中沒有對的選擇。

愛情到底該不該追求?該不該告白?

與其相信每個愛情專家的玄學,就好像扭蛋做什麼才會抽中一樣。其實他們說對的理由都是因為形上學那抽的動機,先求有,那可能就會中到你想要。

也因為你抽了沒成功,就跟告白失敗一樣,就會被別人說你為什麼那麼急呢?不告白會更好啊。

實際上,根本沒有「如果...就會更好」的選項,你就只有已經發生的現在啊,也只有現在的感覺。所以在愛人還是被愛的問題,真正要做的就是選你喜歡的那一個人,拿出勇氣繼續往前進而已(因為勇氣是面對恐懼和痛苦,所以這條路會比其他道路苦喔)。

喜歡的對象根本就不需要考慮付出成本和風險的問題,因為當喜歡她那一瞬間,就是你的全部了。



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